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[인터뷰] AI가 깃든 일상을 디자인하는 영 챌린져, 추민우(14 아텍) 동문을 만나다

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작성자 최고관리자 작성일25-10-17 14:32 조회17회 댓글0건

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AI가 깃든 일상을 디자인하는 영 챌린져, 추민우(14 아텍) 동문을 만나다

 

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▲ 추민우(14 아텍) 주식회사 커픽 대표 

 

불확실성이 높은 현 시대에서, 하고 싶은 일에 도전한다는 것은 강한 실행력과 추진력을 겸비해야 하는 일이며 지속적인 에너지와 열정을 필요로 한다. 추민우 동문(14 아텍)은 ‘도전’이라는 행위로 자신을 정의하고 서강인의 저력을 보여 온 인물이다.

기획자, 디자이너, 개발자, 그리고 지금은 스타트업의 대표로서, 그는 기회가 되는 대로 새로운 역할로 스스로를 실험하고 있다. 디자인, 기술 등 다양한 영역을 넘나들며 프로젝트를 리드하며, 졸업 후에는 AI 기반 헬스케어 스타트업과 글로벌 기업에서의 경력으로 커리어 스펙트럼을 넓혔다.

이후 그는 사람의 감정과 취향을 이해하는 AI 서비스를 만들겠다는 비전으로 스타트업 ‘커픽(Coffick)’을 설립했다. 기술의 중심에서 인간의 감성과 일상을 잇는 길을 개척해 가는 추민우 ㈜커픽 대표를 만나, 그가 거쳐온 수많은 갈래의 경험들이 어떻게 그의 목표에 이르렀고 그 영향력이 어떤 파급 효과를 만들어 낼지 가늠해 보았다.

 

Q1. 안녕하세요. 추민우 동문 님, 먼저 인터뷰를 시작하기 전, 서강옛집을 통해 선배님을 처음 뵙거나 또는 졸업 후 다시 뵙게 될 동문들에게 본인을 소개해 주시면 감사하겠습니다.

 

A. 안녕하세요. 저는 서강대학교 14학번 아트앤테크놀로지와 컴퓨터 공학을 전공한 추민우라고 합니다.  AI 의료 스타트업 VUNO와 크래프톤, 그리고 강남 언니 프론트엔드 엔지니어를 거쳐 동시에 지금은 주식회사 커픽의 대표도 겸하고 있습니다.

 

Q2. 동문 님의 이력을 살펴보니, 의료인공지능 전문 기업인 VUNO에서 본격적으로 개발자로서의 커리어를 시작하신 것 같습니다. 의료 AI 솔루션 개발을 주도하며 Chest X-ray, BoneAge, DeepBrain 등 다양한 프로젝트를 이끄셨는데요. 기업에 재직 중 어떤 순간에 가장 도전적이었고 또 성장의 계기가 되었는지 궁금합니다.

 

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▲ 의료인공지능 기업 VUNO. 추민우 동문은 2018 년부터 2022년까지 재직했다. 
 

A. 뷰노는 한국에서 식약처로부터 AI 의료기기 인증을 받은 첫 번째 기업입니다. 그 첫 제품이 바로 ‘본에이지(BoneAge)’라는 제품이었고요. 본에이지는 고연령대 아동의 손 엑스레이 영상을 분석해서 뼈 나이를 판별하고, 이를 바탕으로 아이의 성장 예측—즉, 몇 살에 어느 정도의 키까지 클 수 있는지를 예측해주는 AI 의료기기입니다. 

 

재직 중 가장 기억에 남는 순간은 그 제품을 출시하기 전날 밤이었어요. 그때 밤을 새워 개발을 마무리하고, 다음 날 바로 고대 안암병원에 제품을 설치하러 출장을 갔었습니다. 직접 교수님들 앞에서 제품을 설치하고 시연을 했던 그 경험이 정말 기억에 남았습니다. 그 이후에 강렬하게 전사했었기 때문에...(웃음)

 

그리고 또 하나 기억에 남는 건, 나중에 ‘패스퀀트(PathQuant)’라는 제품을 개발했을 때였습니다. 이게 굉장히 도전적이면서도 기술적으로 어려운 프로젝트였거든요.

패스퀀트는 병리학(Pathology) 분야의 AI 솔루션입니다. 병리학에서는 보통 조직 검사를 통해 암세포를 판별하는데요. 환자에게서 조직을 채취한 뒤 염색을 해서 현미경으로 관찰하고, 사람의 눈으로 일일이 봐서 암세포가 얼마나 있는지를 확인해 진단하는 과정을 말합니다.


그런데 이 과정을 디지털화하는 프로젝트가 바로 패스퀀트였습니다. 조직 슬라이드를 고해상도 스캐너로 스캔한 후, AI 모델을 통해 분석하고, 결과를 실시간으로 화면에 시각화해서 보여주는 시스템이었죠. 즉, 어떤 세포가 정상 세포인지, 어떤 세포가 암세포인지를 실시간으로 표시해주는 AI 솔루션 제품이었습니다. 이걸 개발하는 과정이 정말 기술적으로 많은 도전이 있었지만, 결국 서울아산병원에 성공적으로 제품을 도입할 수 있었습니다.. 당시 느꼈던 도전감과 성취감이 정말 컸던 것으로 기억됩니다.

 

 

Q3. 이후 게임 개발사 크래프톤에서는 AI 기반 TTS 오디오 에디터 ‘Audic’을 개발하며 프론트엔드 파트를 리드하셨습니다. 새로운 도메인에서 기술적으로 가장 큰 과제는 무엇이었고, 이를 어떻게 풀어내셨는지 궁금합니다.

 

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▲ 대한민국의 게임 개발사 크래프톤. 추민우 동문은 2022 년부터 2023년까지 재직했다. 

A. 크게 두 가지 측면에서 도전이 있었습니다.


첫 번째는 사용성(UX) 측면이었습니다. 이 제품은 기존에 없던 형태의 완전히 새로운 프로덕트였거든요. 간단히 설명하자면, 텍스트를 AI를 통해 음성으로 변환해주는 제품이었습니다. 그리고 더 나아가 이렇게 변환된 음성을 기반으로, 누구나 쉽게 온라인 에디터를 이용해서 배경 음악이나 효과음 등을 자유롭게 추가하고 편집하여 하나의 오디오 콘텐츠를 만들 수 있는 서비스였습니다. 더 구체적으로는 에디터를 중심으로 한 제작 플랫폼이 있었고, 또 그 콘텐츠를 감상할 수 있는 앱 형태의 플랫폼도 함께 존재했습니다.

당시 당면했던 가장 큰 과제 중 하나는, 이런 어려운 기술을 누구나 쉽게 사용할 수 있는 형태로 구현하는 것이었습니다. 즉, 기술적인 지식이 전혀 없는 사람이라도 그저 오디오 콘텐츠를 만들어보고 싶은 마음만 있으면, 직관적으로 편집하고 결과물을 낼 수 있도록 사용성을 극대화하는 디자인과 구조를 만드는 데에 많은 고민을 했어요.


두 번째는 기술적인 측면입니다. 이 제품은 AI를 이용해 텍스트를 자연스러운 음성으로 합성해야 했고, 동시에 배경 음악, 효과음 등 다양한 오디오 요소들을 정확하게 합성하는 기술이 필요했습니다. 이러한 여러 오디오 소스들을 실시간으로 인코딩하고, 완성된 콘텐츠를 서버에 업로드한 뒤, 사용자들이 앱에서 원활하게 재생하고 감상할 수 있도록 하는 전 과정이 기술적으로 매우 도전적이었어요. 결국 이 프로젝트는 AI 음성 합성과 실시간 오디오 편집 기술, 그리고 사용자 친화적인 UX 설계를 함께 구현해야 하는 복합적인 과제였고, 그래서 개발 과정이 굉장히 챌린징했지만 그만큼 많은 것을 배운 경험이었습니다.

 

Q4. 지금은 ‘강남언니’에서 Senior Frontend Engineer로서 이벤트·병원·의사 정보 페이지, 파트너 센터 등 플랫폼 핵심 기능을 맡고 계십니다. 페이지를 이용하는 유저의 경험과 만족감을 좌우하는 ‘UI/UX 구현’에서 선배님께서 가장 중요하게 생각하는 원칙은 무엇인지 설명해주시면 감사하겠습니다.

 

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▲ 주식회사 힐링페이퍼가 운영하는 뷰티·성형 분야의 정보 플랫폼 '강남언니'

A. 가장 중요하게 생각하는 건 ‘저부터가 고객이어야 한다’는 것입니다. 실제로 저는 이 프로덕트의 기존 유저였습니다. 평소 피부 미용에 관심이 많았기 때문에 ‘강남언니’ 플랫폼을 이전부터 사용해왔고, 그래서 누구보다 유저의 입장에서 느끼는 불편함이나 아쉬운 점들을 잘 알고 있었습니다. 그런 경험 덕분에 프로덕트를 개발할 때도 순수한 사용자로서 느꼈던 아쉬움이나 불편함을 직접 해소하고자 하는 마음으로 더 애정을 가지고 기능을 설계하고 개선하는 데 반영할 수 있었습니다.


또 유저들의 VOC(Voice of Customer) — 즉, 고객 의견 하나하나를 굉장히 중요하게 생각하고 있습니다. 단순히 피드백을 듣는 데서 끝나지 않고, 새로운 가설을 세우더라도 반드시 UT(Usability Test)를 통해 충분히 검증한 다음 제품에 반영하고 있습니다. 그리고 현재 지표가 잘 나오더라도 거기에 안주하지 않고, ‘더 나은 고객 경험을 제공하려면 어떤 점을 개선해야 할까’를 팀 전체가 진지하게 고민하면서 지속적으로 발전시키고 있어요.

또한, 제가 전공으로 아텍을 했었다 보니, 일반적인 개발자들보다 디자인과 UX 측면에서의 완성도를 더 세심하게 보는 편입니다. 그래서 디테일한 디자인 요소나 UX 상의 불편함이 눈에 잘 들어오고, 그런 부분들을 직접 개선해 나가는 과정도 많았어요.


구체적으로 개선했던 경험은, 앱(App)과 웹(Web) 간의 연결을 매끄럽게 만드는 것을 꼽을 수 있을 것 같습니다. 사실 웹 페이지는 여러 개의 서브 페이지로 나뉘어 있어서, 사용자가 이동할 때마다 로딩이 일어나거나 페이지가 전환된다는 느낌을 받기 쉽습니다. 하지만 유저 입장에서는 그걸 전혀 인식하지 못하고, ‘하나의 앱 안에서 자연스럽게 이어지고 있다’고 느끼게 만드는 게 굉장히 어려운 기술이자 사용자 경험의 핵심적인 부분이기도 합니다. 또 웹은 앱에 비해 성능이 떨어지기 때문에, 유저가 웹에서도 앱에 가까운 매끄러운 사용 경험을 느낄 수 있도록 성능 최적화에도 많은 신경을 써야 하기도 합니다. 예를 들어, 특정 UI 화면에서 로딩 중에 화면이 갑자기 바뀌거나, 데이터가 갱신되면서 인터페이스가 흔들리는 현상이 종종 발생하는데, 이런 부분이 사용자 경험에 굉장히 안 좋거든요. 그래서 이런 시각적 변화나 UI 시프팅을 최소화하기 위한 최적화 작업을 꾸준히 진행했습니다.


제가 추진했던 프로젝트 중에서 가장 큰 성과 중 하나는 ‘시술 정보 표준화 기능’이었습니다. 이건 쉽게 말하면, 미용·의료 시술의 가격 정보를 ‘단위당 가격’ 기준으로 표준화하는 시스템을 구축한 겁니다. 우리가 쿠팡이나 네이버 쇼핑 같은 곳에서 ‘100ml당 얼마’, ‘1개당 얼마’처럼 단위 가격을 쉽게 비교하잖아요. 그 개념을 미용 의료 서비스에 처음으로 도입한 겁니다. 그런데 시술마다 단위가 다 다르다 보니 표준화가 생각보다 훨씬 복잡했습니다. 예를 들어 어떤 시술은 ‘1개’ 단위로 가격이 매겨지고, 어떤 건 ‘1cc’, 또 어떤 건 ‘100샷’ 단위로 되어 있었어요. 심지어 아예 단위가 없는 경우도 있고, 여러 시술을 묶어서 패키지로 판매하는 경우도 많았고요. 그래서 이런 복잡한 구조를 모두 고려해서 설계를 해야 했습니다.


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▲  시술 정보 표준화 프로젝트에 참여 중인 추민우 동문 

 

저는 이 표준화 시스템을 직접 설계하면서, 시술 단위별 가격을 정확하게 계산할 수 있도록 구조를 만들고, 유저가 필터를 걸어서 원하는 시술을 단위 가격 기준으로 쉽게 비교할 수 있게 하는 기능을 넣었습니다. 예를 들어 “보톡스 1cc당 얼마”, “필러 1샷당 얼마” 이런 식으로요. 또 병원 입장에서는 가격 정보를 입력하는 과정이 복잡하면 사용할 수 없기 때문에, 기존 시스템과의 호환성을 유지하면서도 입력이 간편하게 되도록 설계했습니다. 그렇게 개발과 검증을 거쳐서, 결국 이 기능을 성공적으로 론칭할 수 있었던 성과가 있습니다.

 

Q5. 서강대학교 재학 당시 경험했던 프로젝트나, 입사 후 의료 AI, 게임·오디오, 뷰티 플랫폼까지 다양한 분야의 산업을 경험하셨습니다. 이처럼 다양한 분야에서 쌓은 개발 경험이 지금 스타트업 ‘커픽’의 운영에 있어서 어떤 강점으로 작용하고 있다고 보고 계신가요?

 

A. 다양한 분야에 대한 지식과 경험이 업무적으로 큰 도움이 된다고 생각합니다. 개발자로서 일할 때, 다른 사람들보다 좀 더 넓은 시야로 문제를 바라보고, 또 남들이 생각하지 못한 관점에서 접근할 수 있다는 점이 큰 강점이에요. 특히 저는 전공이 아텍(Art & Technology)인 만큼 정말 다양한 경험을 했던 것이 큰 도움이 되었습니다. 인문학, 음악, 예술, 기술이 융합된 학과이다 보니까 자연스럽게 여러 분야를 넘나들면서 배웠고, 그때의 경험들이 지금도 제 일에 많은 도움이 되고 있어요. 현재도 저는 R&D(연구개발)에 직접 참여하고 있는데, 아텍 출신이다 보니 디자인 감각과 기술적 이해를 모두 가지고 있어 제품 개발 단계에서도 디자이너들과 긴밀하게 협업할 수 있고 기술적인 부분도 함께 풀어나갈 수 있었습니다. 제 개발자 커리어에서도, 크래프톤까지의 커리어는 전부 AI 관련 분야였고 지금은 플랫폼 서비스 개발을 하고 있는데요. 그래서 저는 두 가지 경험을 바탕으로 하드웨어와 소프트웨어가 긴밀하게 결합되어야 하는 AI 기반의 프로덕트를 개발할 수 있었습니다. 그런 점에서 제 경험들이 자연스럽게 이어지고, 이런 복합적인 제품 개발에도 잘 녹아들 수 있었던 것 같아요.


사실 이런 경향은 대학 이전, 10대 때부터 계속 이어져 왔습니다. 저는 어릴 때부터 여러 분야에 흥미가 많았고, 새로운 걸 배우고 시도하는 걸 좋아했거든요. 그래서 한때는 ‘이렇게 다양한 걸 하면 결국 전문성을 잃는 게 아닐까’, ‘내가 개발자로서 집중해야 하는 길에서 벗어나는 게 아닐까’ 하는 고민도 했지만, 지금 돌이켜보면 당시 했던 다양한 경험들이 결국 지금의 저를 만든 밑바탕이 되었던 것 같습니다. 그래서 저는 아직도 정말 많은 것들이 흥미롭습니다. 음악도, 디자인도, 개발도, 기획도 다 재미있어요. 그래서 무엇 하나만 선택하기가 어려웠고, 결국 다양한 분야를 넘나들며 얻은 경험들이 지금 개발자이자 사업가로서의 저에게 녹아 들어 있습니다.


또한, 사업을 하다 보면 정말 모든 분야의 지식이 다 필요하다는 걸 절실히 느낍니다. 사업을 하려면 재무 관리나 회계 처리를 해야 하기 때문에 경영학이나 경제학을 직접 공부했어요. 등기, 세무 같은 법무도 직접 처리해야 하고요. 조직 운영 측면에서도 인사 관리와 채용 모두 직접 맡고 있습니다. 좋은 인재들을 영입하려면 각 분야에 대한 이해를 바탕으로 그 사람들을 설득해야 하기 때문에 각 분야의 전문가들과 깊이 있는 대화를 나눌 수 있을 정도의 이해도를 갖추려고 노력했고, 실제로 그런 부분이 사람들을 설득하고 팀을 이끌어가는 데 큰 도움이 되었습니다.

 

Q6. AI 기반 스타트업 ‘커픽’을 설립하게 된 계기는 무엇인가요? 동문 님의 경험 속에서 어떤 문제의식을 발견했고, 커픽은 그것을 어떤 방식으로서 해결하려 하고 있는지도 궁금합니다.

 

A. 오랫동안 개발자로 일하면서 AI 기술이 산업 전반에 어떤 식으로 문제를 해결해줄 수 있을지에 관심이 많았습니다. 동시에 커피를 굉장히 좋아해서, 회사 내 커피 동호회 회장을 몇 년간 맡기도 했습니다. 그러다 보니 자연스럽게 ‘커피 산업’의 생산과 유통 과정에 관심을 가지게 되었고, 특히 커피 생두나 원두의 결점 선별 과정이 여전히 수작업에 의존하고 있다는 점에서 페인 포인트를 짚었습니다.


이 과정은 단순히 품질 관리 차원의 문제가 아니라, 인건비·위생·소비자 건강까지 연결되는 중요한 공정인데요. 기술적으로 충분히 자동화할 수 있는 영역임에도 불구하고 아직까지 체계적인 솔루션이 없다는 점에서 문제의식을 느꼈습니다.

그래서 커픽(Coffick)을 설립하게 됐습니다. 저희는 AI 기반의 컴퓨터 비전 기술을 통해 커피 생두와 원두의 결함을 자동으로 탐지하고 제거하는 장치를 개발하고 있습니다. 이 기술을 통해 커피 산업 내의 품질 관리 효율성을 높이고, 소비자에게는 보다 균질하고 안전한 커피 경험을 제공하고자 합니다.


장기적으로는 단순한 결함 탐지를 넘어, 스페셜티 커피 무역의 투명성과 지속가능성을 높이는 기술 솔루션 기업으로 성장하는 것이 커픽의 비전입니다.

 

Q7. 커픽은 어떤 서비스를 제공하며, AI 기술을 통해 기존 서비스와 차별화되는 지점은 무엇인가요? 이를 통해 구체적으로 사용자가 체감할 수 있는 가장 큰 가치는 무엇인지도 답변해주시면 감사하겠습니다.

 

A. 커픽은 컴퓨터 비전 AI가 탑재된 하드웨어 장치를 통해 생두와 원두를 빠르게 스캔하고, 결점두를 자동으로 선별·제거하는 시스템을 개발하고 있습니다. 기존의 곡물용 색채선별기는 단순히 색상만으로 결함 여부를 판단하기 때문에 정확도가 낮은 반면, 저희는 AI가 색상뿐 아니라 형태와 패턴까지 종합적으로 분석하여 미세한 결함까지 인식할 수 있습니다.


또한 기기의 크기를 소형화해서 중소형 로스터리나 개인 카페에서도 손쉽게 설치하고 사용할 수 있도록 했습니다. 전력 효율도 기존 장비보다 약 15배 높고, 결점두 선별 과정에서 생길 수 있는 폐기량도 크게 줄였습니다. 이로 인해 사용자 입장에서는 에너지 절감, 원가 절감, 그리고 품질 관리 자동화라는 세 가지 가치를 직접 체감할 수 있습니다.


무엇보다 저희 제품은 기존 3,000만~6,000만원대의 색채선별기보다 훨씬 합리적인 가격대로 제공될 예정이라, 커피 업계에서 기술 접근성을 크게 높일 수 있을 것으로 생각합니다.


결국 커픽의 목표는 단순히 “결함을 찾아내는 장치”를 만드는 것이 아니라, AI를 통해 커피 산업의 품질 관리 방식을 혁신하고, 더 많은 사람들이 ‘좋은 커피’를 안정적으로 즐길 수 있게 돕는 것입니다. 

 

Q8. ‘개발’은 기획자, 개발자, 디자이너 등이 함께 서비스를 만들어 나가는 ‘협업 중심’ 활동임이 자명한데요. 창업자이자 팀을 이끄는 대표로서 여러 명의 동료들, 그리고 사업을 이끌면서 가장 중점을 두는 리더십 원칙은 무엇인가요? 또 협업하는 동료 개발자들과 어떤 문화를 만들어가고자 하시는지, 어떤 목표를 갖고 계신지 듣고 싶습니다.

 

A. 이 프로젝트를 진행하면서 제가 가장 중점을 둔 리더십 원칙은 “모두가 일로서가 아니라 정말 재미있어서 일하는 것”이었습니다. 제가 이 일을 시작하게 된 계기가 ‘커피에 대한 애정’이었던 만큼 흥미를 갖고 깊이 파다 보니 자연스럽게 문제의식이 생겼고, 그 문제를 해결하는 과정이 너무 즐거웠어요. 그래서 우리 팀원들도 저와 같은 즐거움을 느꼈으면 좋겠다고 생각했습니다.


처음부터 커피를 좋아하면 물론 좋지만, 그렇지 않더라도 일하면서 점점 관심을 갖게 되고, 함께 무언가를 만들어 나가는 그 과정 자체가 ‘자아실현의 수단’이 되면 좋겠다는 생각을 했습니다. 사실 회사에서 충족하지 못하는 개인의 욕구들도 많잖아요. 그래서 이 프로젝트에서는 그런 욕구를 해소할 수 있는 공간, 즉 마음껏 자기 역량을 발휘하고 영향력을 미칠 수 있는 환경을 만들고자 했습니다. 팀원들이 각자의 일에 온전히 집중할 수 있도록, 그 외의 모든 일들은 제가 책임지고 처리하려고 노력하였습니다.

그리고 제가 가장 중요하게 생각한 부분 중 하나는 ‘오너십’입니다. 저희 팀은 총 다섯 명으로 구성되어 있는데, 다섯 명 전원이 모두 주주입니다. 각자가 자신이 한 만큼의 성과를 그대로 돌려받을 수 있는 구조로 회사를 설계했습니다. 물론 제가 대표이기 때문에 가장 많은 지분을 갖고 있지만, 나중에 수익이 발생했을 때 배당은 팀원들이 고생한 만큼 가져갈 수 있게 하고 있습니다.


또 경영할 때는 ‘투명성’을 굉장히 중시하는 편입니다. 회사의 내부 상황이든 외부 변화든, 모든 내용을 빠르고 투명하게 공유하려고 합니다. 중요한 의사결정을 할 때에는 합류 시기와 관계없이 모든 팀원이 ‘주주’로서 동등하게 의견을 낼 수 있어 각자의 의견을 존중하고, 모두의 합의를 거쳐 결정을 내리는 구조로 운영하고 있습니다. 외형적인 성장보다는 ‘내실’을 훨씬 더 중요하게 생각했기에 아예 처음부터 투자를 받지 않고 “우리가 스스로 살아남을 수 있는 회사를 만들자”는 목표 아래 자생적인 구조로 시작했습니다. 재정적으로 건전하면서도, 각자가 즐겁게 일할 수 있는 환경을 만드는 것. 그게 바로 제가 추구하는 리더십의 핵심입니다.

 

Q9. 의료, 오디오, 뷰티 등 다양한 도메인에서 AI를 접하셨습니다. 현재 미래 분야에서 가장 뜨거운 관심을 받고 있는 기술인 AI가 앞으로 가장 크게 바꿀 산업 영역은 어디라고 보시나요? 또한, 한국 스타트업이 AI 시장에서 어떤 기회를 잡을 수 있다고 관망하시는지 궁금합니다.

 

A. 현재 산업 전반에서 가장 빠르게 변화하고 있는 분야는 단연코 소프트웨어 개발 분야라고 생각합니다. AI 자체를 만든 것도 결국 개발자들이기 때문에, 그들은 새로운 기술에 누구보다 민감하게 반응하고, 빠르게 도입하고 실험해 보는 특성이 있습니다. 그래서 실제로 AI를 가장 높은 수준으로 활용해 본 집단 역시 개발자들이라고 볼 수 있습니다.

그렇기 때문에 개발 업계는 앞으로도 변화의 속도가 가장 빠를 것으로 보입니다. 다만, 이 말이 “AI가 개발자를 완전히 대체한다”는 뜻은 아닙니다. 오히려 AI는 개발자들의 업무 방식을 바꾸고, 비효율적이거나 반복적인 작업들을 효율화 시키며 생산성을 향상하는 방향으로 작용하고 있어요. 과거에는 문제를 해결하기 위해 수많은 시행착오를 거쳐야 했던 일들이 이제는 AI의 도움으로 훨씬 빠르고 효율적으로 처리되고 있습니다. 즉, 한 명의 개발자가 과거보다 2~3배 이상 높은 생산성을 발휘할 수 있는 시대가 온 것이죠.


물론 개발 이외의 산업들도 모두 AI의 영향을 받고 있어요. 특히 비개발 직무들은 반복적인 업무 비중이 크기 때문에, 업무 자동화 형태로 소프트웨어가 빠르게 확산될 가능성이 큽니다. 반면, 창의적인 분야는 상대적으로 변화의 속도가 느리겠지만, 부분적으로 AI를 도입하는 움직임이 나타나고 있습니다.

예를 들어 디자인 업계, 특히 게임 산업에서는 이미 AI가 활발히 활용되고 있습니다. 게임 개발사들은 일러스트레이터들의 생산성을 높이기 위해 AI를 도입하고 있어요. AI가 기존 이미지 데이터를 학습해 유사한 스타일의 일러스트를 자동으로 생성해주는 식이죠. 이런 방식으로 아트 리소스 제작 시간을 단축시키고, 창작자들이 더 창의적인 작업에 집중할 수 있도록 돕습니다.

또 다른 예시로, 오픈월드(Open World) 게임에서도 AI가 활용되고 있습니다. 오픈월드 게임은 마인크래프트나 GTA처럼 세계관이 거대하고 유저가 자유롭게 탐험할 수 있는 구조를 말합니다. 이때 가장 큰 고민은 “콘텐츠의 고갈”이에요. 플레이어가 더 이상 새로운 콘텐츠를 느끼지 못하면 흥미를 잃고, 결국 과금과 이용률이 떨어지기 때문입니다. AI는 이런 문제를 해결하기 위해 콘텐츠를 자동으로 생성하고 확장시키는 기술로 주목받고 있습니다. 이 때문에 크래프톤을 비롯한 여러 글로벌 게임사들이 AI 기술에 막대한 투자를 하고 있습니다.


법무, 세무, 회계처럼 데이터 기반의 분석 업무에서도 이미 AI가 깊이 도입되어 있습니다. 예를 들어 법무 분야에서는 과거에는 변호사나 법률 전문가가 직접 수많은 판례를 일일이 찾아야 했는데, 이제는 AI가 OCR(광학 문자 인식)을 통해 문서를 텍스트로 변환하고, 자체 데이터베이스를 구축해 빠른 판례 검색 서비스를 제공하고 있습니다. 이미 국내외 여러 AI 기업들이 이 분야에 진출했어요.

의료 분야도 AI 도입이 활발한 대표적인 영역입니다. 사실 몇 년 전까지만 해도 의료 AI가 지금의 LLM보다 더 큰 주제였어요. 의료 영상(컴퓨터 비전) 분석은 특히 AI 적용이 용이합니다. 질병별로 눈에 보이는 특징들이 명확하기 때문이죠. 또한, 맥박, 뇌파, 심전도 같은 생체신호 데이터에서도 AI는 이상 징후를 조기에 감지할 수 있는 강점을 가지고 있어요. 처음에는 의료계에서도 “AI가 의사를 대체하는 게 아니냐”는 우려가 많았지만, 지금은 오히려 AI를 진단 보조 도구로 활용하는 대학병원 연구가 활발히 진행되고 있습니다. 


다만 여기서 최근 흥미로운 조사 결과를 하나 소개하고 싶습니다. 미국의 빅테크 기업들이 AI를 업무에 도입하겠다고 응답한 비율이 오히려 감소했다는 결과입니다. 제 생각에 이 결과는 아직은 AI를 전면적으로 프로덕션 환경에 적용하기에는 시기상조라는 것으로 해석됩니다. 물론 생산성을 높이는 훌륭한 도구이긴 하지만, 아직 완벽하지 않기 때문에 숙련된 전문가가 제대로 활용할 때만 그 가치가 극대화됩니다. 아무런 지식이 없는 사람이 AI를 무분별하게 사용한다면, 오히려 위험할 수도 있고요.


결국 AI는 “대체의 수단”이 아니라 “보조와 확장의 도구”라는 점임을 말씀드리고 싶습니다. 그리고 그 도구를 잘 쓰는 사람과 못 쓰는 사람의 차이가 앞으로의 경쟁력을 결정하게 될 것입니다.

 

Q10. 이미 수많은 동문들께서 개발 분야에 진출해 계시지만, 인공지능 부분은 비교적 최신 분야인 만큼 후속 연구와 진출이 계속되고 있습니다. 또한, 최근 개발 분야에 지원자가 기하급수적으로 몰리거나 AI로 인해 대체될 수 있다는 등의 개발자로서의 취업에 대한 우려와 걱정도 많은데요. AI 및 개발 분야에서 도전하는 서강 동문들과 후배들에게 전하고 싶은 조언이나 응원의 메시지를 부탁드립니다.

 

A. 요즘 취업 시장이 좋지 않다는 이야기를 자주 듣는데, 단지 AI 때문만은 아닙니다. 당장 눈 앞의 1년이 아닌 약 2~3년 혹은 그 후의 경기가 나빠질 것으로 예상되거나, 회사의 업황이 단기적으로 좋지 않을 것으로 판단되면 가장 먼저 채용 규모부터 조정을 합니다. 그래서 지금 채용 시장이 좋지 않은 건, 그 기업들이 속한 산업의 단기 전망이 밝지 않다는 판단 때문이에요. 즉, 이 시기를 잘 버티기 위한 긴축 전략의 일환으로 인력 조정이 이뤄지고 있는 겁니다. 현재는 경제의 불확실성이 크기 때문에, 기업들이 보수적으로 인력을 운용하고 있어요. 그래서 지금의 채용 한파는 AI 때문이 아니라 경제적 불확실성과 경기 전망 악화의 영향이 큽니다. 반대로, 만약 앞으로 채용 시장이 갑자기 다시 열리기 시작한다면, 그건 기업들이 향후 업황이 좋아질 것이라고 예상하고 있다는 뜻과 같을 것입니다.


또한, 개발자 취업 시장을 보면, 시니어 개발자와 미들급(2~3년차) 개발자 수요가 높습니다. 적은 인원으로 더 많은 일을 효율적으로 처리하기 위해 경험이 있고 즉시 투입이 가능한 인력을 우선 채용하는 것입니다. 그래도 개발 분야는 다른 산업에 비해 여전히 수요가 꾸준히 존재하는 분야입니다. 특히 IT 회사 중에는 업황이 좋아서 공격적으로 채용을 확대하는 곳들도 있습니다. 저희 회사도 사이클을 잘 타서 지금은 호황기에 있고, 인재가 있으면 무제한 채용을 하고 있을 정도예요. 그래서 저는 개인적으로 초보 개발자들이 너무 위축되지 않았으면 좋겠습니다.


지금 채용 시장이 좁아진 건 사실이지만, 열심히 준비하고 선배들에게 현실적인 조언을 얻으면서 방향을 잘 잡으면 충분히 기회가 있습니다. 특히 서강대학교 출신이라면 더 자신감을 가져도 됩니다. 제가 만난 선배, 동문 중에도 ‘일 잘하고 성실한 사람 = 서강대 출신’이라는 인식이 많을 만큼 업계 내에서 우리 학교의 이미지는 정말 좋습니다. 면접에 갔을 때도, “내가 지금까지 이렇게 열심히 해왔다”는 것을 차분하고 당당하게 말하는 태도가 중요합니다. 스스로를 낮추기보다, “이 회사가 나를 얻으면 행운이다”는 마인드로 접근하면 훨씬 좋은 결과가 나올 것입니다.


잠깐 제 대학 시절 이야기를 조금 하자면, 저는 1~2학년 때는 거의 놀지 않고 교수님과 함께 연구를 하거나, 학회 활동이나 산학 연구원, 조교로 일하면서 시간을 보냈습니다. 그러다가 군대를 다녀온 뒤에는 ‘이렇게만 대학생활을 마치면 너무 억울하겠다’는 생각이 들어서 동아리 활동도 하고, 친구들과 다양한 경험을 하면서 대학생으로서 즐길 수 있는 것들을 누리려 노력했습니다. 물론 코로나 때문에 완전히 즐기진 못했지만, 그래도 그 시절 만난 좋은 사람들과의 관계가 지금도 소중한 자산으로 남았어요. 그래서 저는 이 글을 보는 재학 중인 동문들에게 꼭 대학생 때만 할 수 있는 경험을 많이 하고, 친구, 선후배와 교류하고, 여행도 가고, 그 시절만의 자유를 누리길 바란다고 말해주고 싶어요.


그 외에도 이 글을 읽는 모든 서강 동문들에게 꼭 드리고 싶은 말은 “마음이 끌리는 대로, 좋아하는 방향으로 가자”는 것입니다. 저는 군대 갔다 온 직후부터 회사를 다녔어요. 휴학을 하고 회사를 다니면서 학교와 병행했습니다. 공강 시간마다 회사 가서 일하고, 방학 때는 하루 종일 근무했죠. 회사에서도 학업을 배려해 주셔서, 학교 다니면서 실무를 꾸준히 이어갈 수 있었어요. 그래서 졸업 후에도 바로 일을 시작했고, 별다른 휴식 없이 지금까지 계속 커리어를 이어오고 있습니다. 그 과정이 힘들기도 했지만, 돌아보면 정말 값진 시간이었어요. 이처럼 저는 전공 선택부터 커리어 선택, 그리고 사업 아이템을 고를 때까지 항상 제가 좋아하고 끌리는 방향을 선택해 왔습니다. 결국 내 마음이 끌리는 선택이 가장 오래가고, 결국 나를 성장시킨다고 생각합니다.

 

 

 

추민우 동문에게 커픽은 스타트업 그 이상의 의미이다. 그동안의 경험과 배움을 현실 속에서 끊임없는 도전과 실행으로 이어온 결과이자 미래를 향해 진전하는 과정이라고 할 수 있다. 대학생의 작은 프로젝트부터 시작해 시니어 개발자로서 산업현장에서의 적용까지, 그가 풀어 준 모든 과정은 매 순간 최선을 다한 그의 도전이 어떤 성과를 보여 주었는지와 그 영향력을 보여주는 여정이었다.

 

추민우 대표의 스토리는 ‘기술’보다 ‘사람’을 향하는 마음으로부터 출발한다. 그가 세운 기업 ‘커픽’은, AI와 커피라는 연결고리를 찾기 힘든 두 세계를 연결하며, 기술이 사람의 일상을 더 따뜻하게 만들 수 있다는 믿음을 행동으로 증명하고 있다.

끊임없는 도전과 영역에 한계를 두지 않고 기술의 발전을 선도하고 활용하는 그를 통해, 서강인이 사회의 발전에 미칠 수 있는 영향력의 한계란 없음을 방증한다. 그의 다음 걸음은 여전히 진행 중이지만, 그 여정의 방향만큼은 분명하다. 새로운 영역에서 더 깊이, 그리고 더 뜨겁게 나아가는 서강의 실천적 지성으로서의 발걸음이다.

 

 

글 | 한서정(23 경영) 서강옛집 기자, 서강옛집 담당 이수민(14 수학)

사진 | 추민우(14 아텍) 동문 제공, 서강옛집 담당 이수민(14 수학) 촬영 


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